본문 바로가기

UX11

네이버 댓글달기 시간 초과 UX 네이버에서 신중히 기사를 읽어 내려간 다음,댓글을 달려고 보니, 화면을 오랫동안 열어두었다며반응 이모티콘도 선택할 수 없고댓글도 작성할 수 가 없다.왜 이렇게 만들어 놨을까.. 간간히 오랫동안 생각했었다.어떤 기준일까..정말 모르겠다.한가지 분명한 것은 이런 황당함은 너무나 크다.꼼꼼히 읽었는데 댓글을 달수 없다니~~!!!(대충 빨리 읽고 의견을 달라는 말이가?) 2018. 3. 28.
국내 포털 레이아웃은 아직도 과거.. 다음 네이트 네이버 줌 국내 주요 4대 포털이다. 왜 이들은 비슷한 모양새를 몇년째 고수하고 있는 걸까? 서로 레이아웃 담합이라도 하는 건가.. 모니터의 가로는 커졌지만 이들 사이트의 가로는 멈춰있다. 큰 화면을 두고 작은 영역에서 손가락과 눈이 왔다갔다해야 한다.ㅜ 특히 뉴스 영역은 정말 코딱지 만해.. 과연 4대 포털 중에 누가 먼저 저 고전적 레이아웃을 벗어던질까.? 네이버가 하면 다들 금새 바뀔려나... 참고로 MSN 메인 화면이다. 정말 큰 화면을 제대로 활용하고 있다. MSN 2014. 10. 28.
iPhone5s 의 터치 ID 센서를 활용한 UX 루머성 글이지만, Touch ID의 기능을 확장하여 그럴싸하게 멋지게 활용한 UX 가 있다. from : http://www.iphonehacks.com/2013/11/touch-id-apple-patent-trackpad-display.html 아래는 지도 앱을 예로 들어, 터치ID에서 손가락을 드래그나 회전함으로써 지도를 이동(pan)시키거나 회전시킬 수 있음을 보여준다. 엄지손가락으로 회전과 방향성을 표현할 수 있을 것으로 보고 있다. 그리하여 조이스틱처럼 게임을 즐길 수 있다는... 건가. 아래 그림은 내가 조금 열광하는 건데.. Touch ID를 스크린과 융합시키는 것이다. 앱마다 지문등록을 해놓고 사용하겠다는 예시인데.. 그 효용성은 더 따져볼 일이지만,, 일단 센세이션하다. 좀더 자세한 내용.. 2013. 11. 26.
시나리오 기법을 건너뛰는 이유 인디 영 저서 '멘탈모델'에서.. 시나리오 기법 : 페르소나 하나를 선택해서, 그 페르소나가 주어진 도구를 사용해서 어떻게 목표를 달성하는지를 기술하는 시나리오를 작성할 수가 있다. .. 보통 시간을 다투는 업무 조건에서 일해 온 관계로, 나는 시나리오를 따로 문서로 만들지 않는다. 팀 내에서 구두로 시나리오 내용을 논의할 뿐이다. 다른 팀의 사람들과 이 시나리오를 공유하기 위해서 만화나 스토리보드나 동영상을 이용할 수 있다.. 잘못된 시나리오란 무엇일까? 사용자가 누르는 버튼 하나하나, 온갖 극단적인 사례, 모든 가능한 오류 상황 등을 불필요하게 상세히, 장황하게 묘사한 시나리오를 뜻한다. 아직은 프로그램 코드처럼 뭔가를 하나하나 따져가며 읽어야 할 때가 아니기 때문에 시나리오에서 어떤 도구들을 쓰는지.. 2013. 11. 5.
인터파크 마법소년 아이앤 캐릭터를 이용한 마케팅이 다양한 곳에서 사용되는 시대가 온 것 같다. 게임이 유행해서 그런가? ㅎㅎ 메신저에도 각종 스티커가 수입원이자 마케팅으로 쓰이고 있고.. 오늘은 브라운 아이즈 공연을 예약하려고 인터파크 쇼핑몰에 갔더니, 여기도 캐릭터로 사용자들에게 더 친밀하게 접근하고 있다. 음~ 맘에 드는 구만! 2013. 10. 25.
모바일에서 단순 스택형 레이아웃의 문제 모바일에서 상태바(ActionBar, NavigationBar 등)는 현재 페이지의 내용을 대표하는 타이틀과 같은 역할과 네비게이션 역할을 한다. 더불어 정보를 카테고리화 시켜주는데.. 이런 방식이 모바일 웹에도 많이 적용되고 있다. 그런데 문제는 단계가 많은 정보 구조를 단순히 쌓아 올리는데에서 생긴다. 나의 짧은 생각으로는 네이티브 개발방식과 다르게 웹에서는 서로 다른 저장소에 있는 리소스를 가져와야 하는 일이 많고 그런 데이터를 자신의 프레임안에 차곡차곡 쌓는것이 편해서 그런 것 같다. 아니면 표준화된 웹 상태바를 아직 완성하지 못했거나.. 그렇게까지 디자인하지 않았거나.. 일단 그 사례들을 몇개 캡쳐해보고 고민해본다. 실제 컨텐츠 영역이 너무 비좁다. 2013. 10. 12.
25 + 플랫 디자인 참고용 굿~! 더 보고 싶다면.. 25+ Flat UI Design: Torna la Tendenza del Design Piatto http://www.juliusdesign.net/25648/25-flat-ui-design-torna-la-tendenza-del-design-piatto/ 2013. 5. 10.
상상력이 만들어낸 대단한 iOS 7 UX 디자인~~! 이것이 정말일지 상상일지 모르겠으나.. 상상이었어요 ㅎ 그래도 함 살펴보는 것조차 공부가 될 것입니다.http://blog.hansune.com/482 에 진짜 iOS 7 있어요. 보면서 스위칭 아이콘 슬라이딩으로 셋팅이동 알림창에서 바로 답변쓰기 멋진 풀링 애니메이션 플래이 백도 볼 수 있넹 2013. 3. 28.
포카 요케(ポカヨケ, poka-yoke) 제품생산에 있어서 사용자의 실수를 막고, 오류는 방지하기 위한 포카요케 방법론이다. 포카요케에 관한 포스트 온오프라인의 포카요케 사례 http://story.pxd.co.kr/319 플렉스와 포카요케 http://blog.flashplatform.kr/198 포카요케에 대한 부연 http://alankang.tistory.com/285 포카요케의 뜻 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mooltong12&logNo=100058786680&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true 포카요케에 대한 다양한 디자인 방법론을 이야기하고 있지만, 원론적인 방법은 2가지로 정리된다. 실수방지 - 애초에 실수를 하지 않도록 미리 기능과 형태 등을 제한한다. 오.. 2012. 12. 17.
인포메이션 아키텍쳐(IA), 로젠펠드와 인터뷰 출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wo2021&logNo=100003315096 원문 : http://boxesandarrows.com/the-indie-life-talking-with-louis-rosenfeld 루이스 로젠펠드의 인터뷰 내용이다. 번역본은 출처에서 따왔으며, 내용 중 유용성에 대한 이야기가 분명하지 않아 원문도 찾았다. 원문에는 유용성에 해당하는 부분이 Usability로 되어 있는 것으로 보아 사용성(쓸모있는 정보를 찾기 쉬운)을 말하는 것 같다. 2002년 8월의 이야기이니 10년 전 이야기이다. 그럼에도 정보의 양적 팽창에 대한 문제성을 잘 짚고 있다. 10년이 지난 지금 빅데이터에 대한 이슈가 그 단서이고, 정보구조 설계의 중요.. 2012. 12. 9.
사용자 경험 디자인 스토리로 이해하는 UX 디자인 프로세스저자다음커뮤니케이션 UX랩 지음출판사로드북 | 2012-07-04 출간카테고리컴퓨터/IT책소개UX 디자인의 실천적 방법론을 제시하다!18가지 프로젝트 상황으...글쓴이 평점 .긍정적인 사용자 경험을 주는 것(29p) 사용하고 싶은 호가심을 불러 일으키는, 더 적은 힘으로 더 빠른 속도로 과업을 완료할 수 있는, 쉽게 배워 사용이 가능한, 원하는 목표를 달성할 수 았는, 결과물에 대한 신뢰도가 높은, 과업을 완료한 후 만족감이 있는, 반복해서 사용하고 싶은 .부정적인 사용자 경험을 주는 것(30p) 사용하기 위해서 많은 시간의 학습이 필요한, 높은 수준의 배경지식이 요구되는, 원하는 목적을 완벽하게 달성하지 못하여 보충작업이 필요한, 과업 중 에러/오류가 많은, 사용 .. 2012. 11. 22.